Charakterhintergrund schreiben (Teil 1)

Ach ja, die gute alte Hintergrundgeschichte. Ich bin manchmal überrascht, wie viel dieses Thema diskutiert und bisweilen gestritten wird. Dabei sollte es doch nicht dermaßen interessant sein, was eine Spielfigur (oder: der Spieler*innencharakter, kurz SC oder Charakter) vor Spielbeginn getan hat, oder? Der interessante Teil ihrer Biographie sollte doch erst noch vor ihr liegen und gemeinsam mit anderen in der Spielrunde erlebt werden! Es existiert sogar die Ansicht, dass SC überhaupt keine Hintergrundgeschichte benötigen, sondern lediglich Spielwerte und vielleicht einen Namen. Warum also stecken einige von uns so viel Arbeit in teils mehrseitige Hintergrundgeschichten, die von der Spielleitung (SL) bestenfalls überflogen, aber in den allermeisten Fällen einfach ignoriert werden?

Spontan fallen mir zwei Gründe ein:

  1. Es wird erwartet
  2. Man nimmt an, dass es erwartet wird
  3. Es macht Spaß!

Hintergrund schreiben ist großartig und macht eine Menge Spaß

Ganz persönlich habe ich mich frewillig in Gruppe 2 einsortiert – ich habe Freude daran, mir eine detaillierte Hintergrundgeschichte auszudenken, insbesondere eine, die direkt mit dem Setting verbunden ist oder gar die in Meta-Handlung in der Spielwelt verwoben ist. Ihr könnt euch vorstellen, dass ich Rollenspiele mag, die mit einer „Life Path“-Charaktererstellung diesen Teil in großen Teilen übernehmen, das geschieht zum Beispiel in Traveller oder RuneQuest: Rollenspiel in Glorantha.
Die fiktionale Charakterbiographie zu schreiben ist ein Moment der Freiheit. Nicht selten wird sie begonnen, ohne dass vorab mit dem Rest der Runde geklärt wurde, was eigentlich Thema des Spiels sein wird. Die anderen Charaktere und deren Rollen? Keine Ahnung. Niemand redet dir rein, du kannst deine Figur ungestört von lästigen anderen Einflüssen entwickeln, sie wird nie wieder so sehr im Mittelpunkt des Geschehens wie gerade jetzt, wie in dieser Zeit, während der wir uns ihre Vorgeschichte ausmalen: ihre Kindheit, ihre Jugend, erste Liebe, das Verhältnis zu Geschwistern, Freundschaften entstehen, verändern sich und zerbrechen. Wenn alles gut läuft, kommt am Ende noch heraus, warum sich deine Figur für ein abenteuerliches Leben entschieden hat und was sie dazu motiviert hat: ein guter Einstieg in die Spielrunde mit großen Erwartungen an eine epische und vor allem charakterzentrierte Geschichte, in der die Vorgeschichte eingeflochten wird.

Unter Umständen hat man sich zusätzlich große Mühe gegeben, der Spielleitung einige „Hooks“ zu schenken, an denen sie eigene Handlungsstränge anknüpfen kann: Denken wir an die totgeglaubte Schwester, die Geheimorganisation, die deinen Charakter jagt, und das zerrüttete Verhältnis mit dem Vater, die detailliert ausgearbeitete Klasse aus der magischen Schule!

Das sind alles Details, die ich selber verwendet habe. Wie zu erwarten war, die Hintergrundgeschichte nicht selten tragisch. Keine Sorge, ich gehe später noch darauf ein.

Nach all dieser Arbeit erfolgt in den meisten Fällen Ernüchterung, denn:

Niemand interessiert sich für deine Hintergrundgeschichte!

Das ist zugegebenermaßen eine reichlich steile These und ich will mich bei den Ausnahmen hier ausdrücklich entschuldigen – aber ich habe Argumente für meine Annahme. Ich gehe von einem Worst Case Szenario aus, in dem keine „Session Zero“ stattfand und auch sonst kein Dialog mit der Spielleitung und dem Rest der Gruppe stattfand:

  • Die Spielleitung hat mit Sicherheit ihre eigenen Vorhaben für eure Abenteuer, die nicht automatisch mit deiner Hintergrundgeschichte vereinbar sind. Das gilt besonders dann, wenn Fertigabenteuer gespielt werden.
  • Andere Leute in der Runde haben ebenfalls eigene Hintergrundgeschichten für ihre Figuren geschrieben, die beileibe nicht immer miteinander vereinbar sind
  • Die Spielleitung hat weder Zeit noch Muße, eure literarischen Ergüsse zu lesen und dann noch in eine Kampagne einzubauen – doppelt schwierig, wenn man fertige Abenteuer verwendet.

Meine persönliche Erfahrung aus vielen, vielen Stunden in diesem Hobby ist, dass nur in Ausnahmefällen irgendwelche im sprichwörtlichen „Stillen Kämmerlein“ vorbereitete Charakterdetails am Tisch eingesetzt werden. Das ist fürchterlich schade, denn es wurde eine Menge Zeit und Gedanken in diese Hintergrundgeschichten investiert, ohne dass sie die Handlung des Spiels aufnehmen. Das Ausarbeiten hilft weiterhin dabei, dass die Figur im Kopf Konturen bekommt und greifbarer wird.

Wir stellen fest: Es kostet viel Aufwand, sich einen detaillierten Hintergrund für eine Rollenspielfigur auszudenken, und am Ende stehen ein minimaler Effekt und unter Umständen eine Menge Frust. Dabei wollten wir doch Spaß haben!

Effektive Gruppen entwerfen

Die große Zeit der detaillierten Hintergrundgeschichten begann in den späten 80er Jahren und den frühen 90er Jahren, als Rollenspiele wie Ars Magica und insbesondere Vampire und der Rest der World of Darkness den Schwerpunkt auf das Erzählerische in den Rollenspiel-Mainstream brachten. Seitdem sind viele Jahre vergangen und der Prozess wurde von vielen Leuten verfeinert, Aufwand und Frusterlebnisse können wir inzwischen auf ein Mindestmaß reduzieren. Meine Methode möchte ich in ein einer kleinen Artikelserie vorstellen, aktuell gehe ich von drei Teilen aus.

Vorab: Mit „effektiven Gruppen“ meine ich Zusammenstellungen von Spiele*innencharakteren (SC), die miteinander gut harmonieren und in der Gruppe sinnvolle Rollen übernehmen. Dabei geht es mir vor allem um den rollenspielerischen Aspekt und nicht um taktische Gedanken wie die Effektivität im Kampf oder das Zusammenspiel von Regelmechaniken.

Ich gehe von der „klassischen“ Gruppenzusammensetzung aus einer Spielleitung und 2-5 Spielenden aus.

Vorüberlegungen

Die Arbeit beginnt bei der Spielleitung. Hier gehe ich davon aus, dass zu diesem Zeitpunkt über Sachen wie das Regelwerk, das Genre und das Grundthema des Spiels, den zeitlichen Rahmen der Spielrunde (One-Shot, Kurzkampagne, eine Monate oder Jahre dauernde Dauerkampagne…), Safety Tools, die Gruppengröße usw. entschieden wurde1.

Was ist das Grundthema? Ich schreibe mir zu Beginn ein Konzept der Spielrunde auf (inspiriert vom Gruppenaspekt aus dem Rollenspiel Fate2). Ein möglicher Anfang wäre: Abenteuerlustige junge Leute auf der Suche nach Ruhm und Gold in einem Fantasysetting.

Naja. Ganz ehrlich: Echt öde! Das können wir besser. Vergleichen wir das mit dem Text auf der Rückseite von Dungeon Crawl Classics (DCC)0:

Du bist kein Held.
Du bist ein Abenteurer: Ein Plünderer, ein Langfinger, ein Heidentöter, ein verschwiegener Hexer, der vergessene Geheimnisse hütet. Du trachtest nach Reichtum und Ruhm, gewinnst sie mit Schwert und Magie, während du im Blut und Schmutz der Schwachen, der Lichtscheuen, der Dämonen und der Bezwungenen watest. Da unten, in der Tiefe, warten Reichtümer auf dich. Und sie sollen dir gehören…

Thematisch ist das sehr ähnlich, aber die Interessent*innen erfahren viel mehr über das, was sie erwarten:

  • Die SC sind keine strahlenden Heldenfiguren, sondern moralisch zweifelhafte Leute – ein paar Beispiele werden genannt.
  • Reichtum und Ruhm, das bleibt gleich! Aber es wird klar gesetzt, dass das Gute Zeug ™ „unten in der Tiefe“ wartet – es könnten also unterirdische Exkursionen wie in Dungeons vorkommen.
  • Ganze Europaletten vollgepackt mit Stimmung! Wenn du es drauf hast, versuch ein bisschen, einen Ton für die Runde vorzustellen. DCC-Abenteuer können definitiv slapstickhaft bis bizarr ausfallen, aber hier wird erstmal eine gewisse pulpige Ernsthaftigkeit ausgedrückt.

Wenn du Schwierigkeiten hast, klau’ einfach aus dem Klappentext des Abenteuers, aus einer Serie oder einem Film, einem Comic, egal – dieser Textfetzen ist der Aufhänger. Stell dir das wie das „High Concept“3 für einen Film oder eine Serie vor, etwa so :„Disneys Gummibärenbande, aber sie sind Vampire!“.

Du musst dich später nicht krampfhaft an den Aufhänger halten, du kannst jederzeit etwas daran ändern. Wichtig ist: Du hast einen Anfang!

Es fehlen noch ein paar Fragen zu den SC – immerhin habe ich ja vor vielen Worten einmal behauptet, es ginge hier um deren Hintergrundgeschichte(n). Die SL kann sich selbst diese Fragen stellen und so der Gruppe einen Rahmen für ihre Planungen liefern. Beispiele:

  • Kennen sich die SC? Warum kommen sie zusammen, was motiviert sie?
  • Haben sie Gemeinsamkeiten?
  • Zusammengefasst: „Was ist der Kitt, der die Gruppe zusammenhält?“

Moment – könnte es nicht sein, dass die Gruppe ein paar dieser Fragen gemeinsam mit der Spielleitung beantworten kann? Auf diese Weise vorzugehen kann motivierend sein, weil es dann eben nicht mehr „Nicoles Pathfinder-Runde“ ist , sondern “ Die Pathfinder-Runde von Kim, Nicole, und Ramon“: Wenn alle Spielenden in die Vorbereitung eingebunden werden, können sie sich erfahrungsgemäß besser mit der Rolle ihrer SC in der Gruppe und den Inhalten des Spiels identifizieren.

Gruppenkonzept zuerst, dann Gruppenmitglieder.

Zum ersten Planungstreffen, der sogenannten Session Zero, werden keine Charaktere, keine ausformulierten Hintergrundgeschichten mitgebracht. Ideen sind hingegen höchst willkommen! Die SL sollte das der Gruppe gleich zu Anfang mitteilen, damit niemand spontan mit dem Schreiben beginnt und am Ende enttäuscht wird, wenn eine in tagelanger Arbeit erschaffene Charakterbiografie am Ende nicht verwendet wird.

Die Runde auf die Session Zero vorbereiten

  • Nützlich sind Regelzusammenfassungen („Cheat Sheets“), Settingtexte, Zitate, Beispielcharaktere, wichtige NSC
  • Biete Medien an. Filme, Serienepisoden, Comics, Literatur. Ich stelle gern eine Fotogallerie mit passenden Bildern zusammen. Es geht nicht darum, dass etwas perfekt passt, sondern es geht darum, das Genre, die Thematik und die gewünschte Stimmung einzufangen.
  • Eine Playlist ist extrem effektiv. Nimm Musik aus Filmen, einer bestimmten Kultur, Zeit oder Subkultur oder Feldaufnahmen (Suchbegriff „Field Recordings“) mit Geräuschen aus verschiedenen Lokalitäten.
  • Inhalt und Ablauf der Session Zero, am besten in einer editierbaren Onlinedatei, damit alle eigene Punkte einbringen und kommentieren können

Du bist bereit für… Session Zero!

 Im nächsten Teil schreibe ich darüber, wie man in der Session Zero ein Gruppenkonzept ausdenken und auf dieser Grundlagegut harmonierende SC konzipieren kann. Vertraut mir, bald gibt es auch die erste Zeile über die Hintergrundgeschichte. Ich schwöre es.

  1. Über Planung und Durchführung der Session Zero werde ich einen weiteren Artikel schreiben, hier würde das den Rahmen sprengen. ↩︎
  2. FateRPG.de ↩︎
  3. Definition High Concept: https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/h:highconcept-3831 ↩︎
Fediverse-Reaktionen

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