Vor längerer Zeit hatte ich die Sorge, dass seltsame Sachen – weird stuff eben – zu unnötiger Verwirrung bei den Spielenden führen könnten, dass immer ersten Moment Unerklärliches, unerwartete Ereignisse, Orte, Gegenstände oder auch NSC die Gruppe „aus der Geschichte reißen“ würden. Ich hielt mich damals also eher damit zurück, auch wenn ich schon zu dieser Zeit eine große Vorliebe für die Art von phantastischer Literatur hatte, in der solche Elemente (auch:“Sense of Wonder“) als besonderes Stilelement vorkamen. Inzwischen wage ich es viel mehr, Seltsames ins Spiel einzubauen.
Ich habe vor ein paar Tagen eine Runde Into the Odd geleitet und meine Erfahrung war wieder einmal eine Andere: Das Abenteuer im Regelwerk (The Iron Coral) ist voller bizarrer bis absurder Situationen und es wird absolut nichts davon erklärt – das ist dem Autor Chris McDowall offensichtlich komplett egal und wie es sich herausstellte: Meiner Spielerin auch.
Sie erklärte mit im Anschluss, dass je mehr es im Spiel „echt schräg war“, würde es ihr leichter fallen, sich auf das Spiel einzulassen und sie wäre mehr „im Geschehen gewesen“. Allerdings war es auch gut, dass das Abenteuer in der relativ greifbaren Stadt Bastion begonnen hat, die neben phantastischen Einflüssen auch ausgeprägte realweltliche Bezüge zur Zeit der frühen Industrialisierung hatte. Wie ihr euch wohl vorstellen könnt, hat mich diese Rückmeldung sehr gefreut.
Ich denke, damit Das Seltsame als Spielelement funktioniert, muss es auch eine gewisse Bodenständigkeit geben. Seltsamkeit funktioniert nur im Kontrast zur einer gewissen „Normalität“, die von der Spielleitung (und dem Setting) unbedingt vermittelt werden muss. Hier sehe ich auch den Fehler vieler ultraschräger Settings: „Seltsamkeit um der Seltsamkeit willen“ verpufft schnell und wirkt bestenfalls bemüht, schlimmstenfalls geht das Interesse der Spielenden schnell verloren.
Es sollte hier erwähnt werden, dass an diesem Tag natürlich einige positive Faktoren zusammenkamen: Ich hatte hier eine enthusiastische und äußerst phantasievolle Spielerin, die noch dazu thematisch sehr offen war – hier kam einige positiven Faktoren zusammen. Ich würde euch trotzdem dazu raten, gern ein wenig mehr Mut zur Weirdness aufzubringen – es kann eine Menge frischen Wind in eure Runden bringen.
Und sonst?
Die Überarbeitung meines Swords & Wizardry Abenteuers ist abgeschlossen. Es sind am Ende 13.353 Wörter geworden, was deutlich mehr ist als ursprünglich geplant: Ich wollte damals unter 10.000 Wörter bleiben.
Das hat damit zu tun, dass ich ich zwar viel Stoff nach den Erfahrungen aus dem Spieltest vereinfacht oder ganz gestrichen habe, dafür gibt es aber eine neue Karte mit mehr Gelegenheiten zur Erkundung. Ich habe Elemente aus den bisherigen Räumen besser verteilt, was die Spielbarkeit am Tisch hoffentlich erleichtert und ein paar mehr von diesen wundervollen Gemeinheiten eingebaut.
Nun wird sich das Abenteuer in der letzten Runde an Testspielen beweisen müssen, die ich in nächster Zeit ansetzen werde. Ich freue mich sehr darauf!