Die Dungeon-Checkliste

Auf Hinweis eines der gefürchteten Gruftschrecken habe ich mein Abenteuer der Dungeon Checklist aus Knock! #1 unterzogen. Diesen kleinen Text aus der Feder des geschätzten Arnold K. werde ich hier etwas vorstellen und meine eigenen Leistungen auf den Prüfstand stellen. Arnold ist auch Autor des durchweg empfehlenswerten Blogs Goblin Punch) und dem dort erschienenen rudimentären, aber überaus kreativen OSR-Regelwerk The GLOG (The Goblin Laws Of Gaming).

In Arnolds Artikel geht um Sachen, die Arnold in einem guten Dungeon vorfinden möchte. Er schlägt auch vor, die Checkliste vor dem Erstellen des eigenen Dungeons zu lesen (das habe ich getan) und nachdem man fertig ist. Nun gut, heute ist der Tag gekommen!

1. Etwas zum stehlen

Arnold legt Wert darauf, dass es sich dabei nicht um Schätze oder Münzen handeln muss. Es kann Wissen sein, Freundschaft (!), Handelswaren, die Herrschaft über einen Landstrich, einfache oder luxuriöse Handelsware oder einfach nützlicher Kram – alles davon kann eine eigene Geschichte erzählen.

Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass ich mindestens drei dieser Punkte erfülle, also gehe ich mit einer gewissen Selbstzufriedenheit zum nächsten Punkt über.

2. Etwas zum abmurksen

Monster und deine Beschreibungen der Wesen in deinem Dungeon erzählen die Geschichte des Ortes, ebenso wie alles, was deine Gruppe dort vorfindet. „Dungeons erzählen ihre Geschichten in erster Linie über Substantive“. Nun, das ist sicher nicht ganz falsch und ich habe eine Menge Substantive in meiner eigenen kleinen Schöpfung untergebracht (nebst einer Unzahl überflüssiger Adjektive, denen ich später einmal beikommen muss). Also schnell weiter, solange meine Erfolgsserie noch anhält.

3. Etwas, das dich umbringen kann

Dungeons sollten keine unentrinnbaren Todesfällen für die Spielenden sein, aber wenn wir unseren Job gut machen, dann sollten sie sich so anfühlen – und wenn wir das Gefühl vermitteln wollen, dann sollten offensichtlich absolut tödlichen Dinge in unserem Dungeon sein. Allerdings sind sie a) wirkungsvoller für die Stimmung und b) fairer für die Spielenden, wenn tödliche Gefahr auch immer klar als solche erkennbar ist. Ein 30 Tonnen schwerer Drache mit stählernen Schuppen und ebensolchen Zähnen ist eine bekannte Größe (sic!), ein fluffiges kleines Kätzchen mit dem Gift der schwarzen Lotus auf ihren messerscharfen Krallen ist für die SL vielleicht eine lustige Idee, aber auch äußerst unfair, weil der Tod ohne jede Vorwarnung kommt. Es sollte für die Gruppe immer die Möglichkeit geben, zu entkommen: Nicht alle Widrigkeiten sind ohne große Opfer zu bezwingen, wenn überhaupt: Es gilt wie in vielen Old School Abenteuern, dass Balance nicht notwendig ist, die Gruppe sollte einfach ihre Vorgehensweise anpassen. Damit das aber funktioniert, sollte die SL auch klar beschreiben, wann die Gruppe sich in großer Gefahr befindet. Ansonsten haben die Spielenden auch nicht die Möglichkeit, fundiert eigene Entscheidungen zu treffen.
Ich hoffe, dass mein Dungeon diese Regeln einigermaßen einhält. Ich glaube, weitgehend habe ich es geschafft, aber am Ende sind die Reaktionen aus den Testspielen hier äußerst wichtig – und vielleicht sind da nicht Schwächen im Abenteuer selbst, sondern meine Defizite als SL, die den Aussschlag geben. Im Allerbesten Fall sollten die Testspiele ohne Beteiligung der Entwickler*innen stattfinden, aber das halte ich oftmals für schwer umsetzbar.

4. Mehr als ein Weg

Es sollte nicht nur einen Weg zum Ziel geben, sondern es muss immer Alternativen geben – auch hier ist die Motivation wie zuvor die Player Agency – weg von einem „Abenteuer auf Schienen“ hin zu sinnvollen Entscheidungen, die von den Spielenden getroffen werden und das Abenteuer entscheidend verändern.

Mir fällt hier mindestens eine Stelle ein, an der ein oder zwei Hinweise im Abenteuer der Gruppe viel mehr Freiheit geben könnten, um kreative Lösungen zu finden (Der Autor macht sich hier ein paar Notizen).

5. Jemand zum Quatschen

Es sollte Gelegenheiten zur Verhandlung geben. Es sollte einfach unterhaltsame Figuren geben, die eine Abwechslung, aber vielleicht sogar sinnvolle Hinweise oder was auch immer – aber dazu braucht keine ausgearbeiteten NSC mit mehrseitigen Hintergrundtexten. Es reicht eine kurze Beschreibung, vielleicht ein Name (ich liebe es, fast allem Namen zu geben – das hilft mir) und ein Grund, warum sie eigentlich hier sind. Ein kleiner Tipp von mir: Denkt euch zuerst die Begegnung aus (oder nutzt Zufallstabellen!) und überlegt euch erst anschließend, was zur Hölle sie hier zu suchen hat.

Meine Dungeons sind voller Leute, die nichts lieber tun als sich zu unterhalten. Betrachten wir diesen Teil als erfüllt und gehen wir weiter.

6. Etwas zum experimentieren

Merkwürdige Orte, Viecher und… Dinge, deren Sinn und Zweck nicht offensichtlich sein muss, die aber von den Spielenden ausprobiert werden können und vielleicht in irgendeiner Weise einen Nutzen ergeben, den die SL oder die Autor*innen sich in keiner Weise ausgedacht haben.
Mir kam sofort die Käsesoße aus einer meiner DCC-Runden in den Sinn, die von der Gruppe als Schmiermittel zweckentfremdet wurde – und die war nicht einmal besonders merkwürdig, sondern durchaus oft im Gepäck des durchschnittlichen Halblings zu finden!
Ja, so etwas habe ich, allerdings vielleicht nicht in beiden meiner Dungeon-Ebenen gleichmäßig verteilt. Ich werde mir dazu noch Gedanken machen.

7. Etwas, das die Spielenden nicht finden

Die meisten Sachen sollten ganz offensichtlich sein. Einige sollten sich erst nach eingehender Suche offenbaren. Ein paar wenige sind wirklich gut versteckt und werden vielleicht doch gefunden – und wenn das passiert, macht es nicht nur den Spielenden großen Spaß, sondern auch der SL – das kann ich persönlich bestätigen. Ihr werdet euch noch wundern, was Gruppen alles an „nicht Auffindbarem“ aufstöbern können!

Ich glaube, etwas in der Art sollte ich noch verstecken. Ich habe schon als Kind gern Ostereier gefunden – vorzugsweise die vom aktuellen Jahr, aber manchmal war ich besser, sehr zum Leidwesen aller Anwesenden.

Worte zum Abschluss

Ich bin ehrlich ein bisschen überrascht, wie viele Kleinigkeiten mir während dieses kleinen Testlaufs aufgefallen sind, die ich ganz sicher noch ändern werde – oder die ich bereits auf die Schnelle ergänzt habe.
Lest euch doch am besten das Original von Arnold K. durch – da ist noch einiges mehr zu entdecken als die paar hier notdürftig wiedergegebenen Gedanken. Es lohnt sich wirklich – und ich hoffe, eure Abenteuer kommen durch den TÜV!

2 Gedanken zu „Die Dungeon-Checkliste“

  1. Eine sehr nützliche Checkliste! Ich bin gerade im Kopf durch zwei meiner Abenteuer gegangen und habe alle Checks machen können (!) – und dann beim dritten fehlt doch das eine oder andere. Hmmm. Guter Schnitt, trotzdem, würde ich sagen. 🙂

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